miércoles, 18 de noviembre de 2015

"Ever 17: The Out of Infinity"

14 agosto, 2010 por David García






“Ever 17″ es lo que se suele llamar una “visual novel”. Las “visual novels” (o VN) no tienen forzosamente que ser bishoujos, ni mucho menos tener escenas eróticas. “Ever 17″, por ejemplo, a pesar de contar con una escena de sexo, no nos muestra nada, mas bien se limita a sugerir de manera muy somera mediante el texto en pantalla.

El concepto general de las VN es hacer sentir al espectador/jugador que es partícipe de una especie de novela más o menos interactiva (dependiendo de la VN que tengamos entre manos). En cierto sentido recuerdan a aquellas IF (Interactive Fiction) o aventuras conversacionales que empezaban a mostrar rudimentarios gráficos en pantalla para ilustrar la acción descrita en los textos, sólo que nuestro poder de decisión (si tenemos) se verá limitado a escoger entre dos o más opciones.

En las VN uno de los elementos inamovibles es la ingente cantidad de texto que tendremos que leer (en la mayoría de casos varias horas, o más…). Pero, obviamente, también hay diferencias. La más notable de ellas es la “jugabilidad”. Desde las VN donde no tenemos que tomar decisión alguna o, si hay decisiones que tomar, éstas apenas afectan al desarrollo de la trama, prefiriendo centrarse únicamente en contar una historia, hasta las VN que combinan una historia absorbente con toda la jugabilidad que se le puede pedir a un juego de este tipo.

“Ever 17″ pertenece a ese grupo. La mayoría de decisiones que tomemos, incluidas las que parecen más triviales, tendrán su importancia en el transcurso del juego. Y la historia… ¿qué decir de la historia?

A todo esto, mejor cuento ya la trama. “Ever 17″ es la historia de un grupo de jóvenes aislado en el interior de un inmenso parque temático submarino debido a un desafortunado accidente. Todas las vías de escape al exterior están cortadas y apenas disponen de poco más de cinco días para huir (o ser rescatados) antes que el complejo se venga abajo y se los lleve por delante. A partir de ahí, empezarán a surgir las preguntas. ¿Cómo salir de ahí? ¿Qué secreto ocultan los personajes? ¿El accidente fue premeditado? ¿Estamos ante una historia de ciencia ficción? ¿O mas bien de fantasmas?

A continuación, os presento a los personajes:

Takeshi Kuranari: Estudiante universitario que se ve separado de sus amigotes y se ve metido en la movida.

El chico (The Kid): Adolescente amnésico. No recuerda nada de su pasado, ni siquiera su nombre, ni tampoco lo que le ha traído hasta LeMU.

You Tanaka: Empleada en LeMU como azafata (o algo parecido). Su objetivo es conocer el paradero de su padre, que desapareció misteriosamente mientras trabajaba en LeMU cuando You apenas tenía un año.

Tsugumi Komachi: Joven misteriosa y difícil de tratar. No confía en los demás y se muestra fría y reservada.

Sora Akanegasaki: El sistema de Inteligencia Artificial principal de LeMU, que se aparece a los demás en forma (impalpable) de una chica de 24 años.

Sara Matsunaga: Antigua compañera de instituto de You. A pesar de su corta edad, es toda una experta en hackear sistemas.

Coco Yagami: Tiene 14 años, pero se comporta como si tuviera algunos menos. Tremendamente infantil, siempre va acompañada por su perro Pipi.

Tras una especie de preludio, en el que vamos alternando entre el punto de vista de Takeshi y el del chico, se nos obligará a tomar una de las decisiones clave del juego. La decisión que tomemos implicará que jugaremos exclusivamente como Takeshi o como el Chico durante el resto del juego.




Esta es Tsugumi, en todo su esplendor gótico/emo.



Nuestro objetivo es conseguir cinco finales satisfactorios distintos, uno por cada chica. Jugando como el Chico, podremos conseguir los finales correspondientes a You y a Sara, y, jugando como Takeshi, los correspondientes a Sora y a Tsugumi. Una vez hayamos conseguido finales satisfactorios (que no necesariamente buenos, mas no quiero spoilear mucho) para esas cuatro chicas, podremos jugar para obtener el final correspondiente a Coco.




Aquí tenéis a Coco. Sí, aunque parezca mentira, tiene 14 años y, aparentemente, compra su ropa en Naf Naf.



Nada más empezar a jugar os surgirán ya las primeras preguntas. Obviamente, una de ellas será: “¿Por qué, cuando manejamos a Takeshi, no hay rastro de Sara en nuestro grupo, y, cuando manejamos al Chico, es Coco la que parece haber desaparecido?
Eso es sólo el principio. A medida que juguéis irán surgiendo más preguntas, que se irán apilando una tras otra. Todas tendrán su respuesta definitiva en la impactante resolución al final del juego.




A Coco ya la conocéis. A su lado tenemos a You, que, aparentemente ha decidido ir a trabajar en camisón. Más a la derecha está The Kid (o El Chico).



Quizás el punto fuerte de “Ever 17″ sea ése. Como, en la mejor tradición de series como “Lost”, va acumulando poco a poco preguntas sin responder, mientras va dejando pistas muy sutiles sobre lo que realmente está pasando. Una vez consigas acabar por primera vez el juego con éxito, no te quedará más remedio que volver a jugar para descubrir más acerca de lo que realmente está pasando en LeMU.

Y es que “Ever 17″ se puede comparar a una serie de TV de cinco temporadas. Las cuatro primeras nos dan casi todas las perspectivas posibles, pero sólo en la última tendremos todas las respuestas que buscábamos (si es que no las habíais obtenido antes, cosa que dudo…).




Ésta es Sara, en plena… ¡eh, un momento! ¡Creía que no había escenas de ese tipo en este juego! Ah, espera, no, no es lo que parece…



Para acabar, un consejo: tened en cuenta que la parte del juego centrada en Tsugumi es, de largo, la más difícil de todas. Será bastante complicado que consigáis el “buen final” de Tsugumi a la primera. Lo bueno es que, una vez lo hayáis conseguido, obtener el de Sora será pan comido. Lo malo es que, si las comparamos, la historia de Sora no tiene la fuerza de la de Tsugumi. Así pues, recomiendo dos formas de afrontar el juego.

Una de ellas sería dejar la historia de Tsugumi para el final. Esta opción es ideal para notar el crescendo argumental del juego.

La otra sería empezar con las rutas de Takeshi (con lo cual, la historia de Tsugumi sería, como mucho, la segunda), para seguir con las del Chico. Esta es la opción idónea si queréis ser más listos que los guionistas del juego y os veis capacitados de adivinar lo que pasa realmente en LeMU antes de empezar a jugar la historia de Coco.

En definitiva, si os gusta todo lo remotamente relacionado con lo japonés y su, en ocasiones, terriblemente frustrante afán por complicar incluso la más sencilla de las tramas, si os sentís atraídos por la ciencia ficción y conceptos como la cuarta dimensión, las paradojas temporales, la identidad, la memoria, el ser y demás filosofadas del copón, éste es un juego (o historia) que no os debéis perder.




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