sábado, 31 de octubre de 2015

Horobi (y una breve introducción)

17 febrero, 2010 por David García




Quizás os acordéis de esa primera (o segunda, según se mire) hornada de títulos manga que llegaron a España gracias a Planeta. Eran otros tiempos y, en vez de importar directamente de Japón, lo que nos ofrecían eran copias casi exactas de las ediciones que Viz Communications tenía publicadas desde hacía tiempo en Estados Unidos. Ahora el consumidor habitual se ha acostumbrado a comprar manga bien publicado, en tomos, con su orden de lectura japonés, con excelentes traducciones del original, bien maquetado. Eso, hace más de quince años, era una utopía.

Tras el boom inicial de Akira y aprovechando el éxito de Dragon Ball, los de Planeta explotaron ese filón a conciencia. Empezaron hacia finales del 92 con series como “El puño de la estrella del norte” o “Xenon”. A partir de ahí, vinieron los tres o cuatro años que supusieron la “normalización” de la lectura de manga en nuestro país. Gracias a Planeta primero y Norma Comics después, el manga se estableció en España de forma estable y definitiva.

Algunos títulos llegaron a ser éxitos de cierto calado, otros se quedaron en la memoria colectiva del amante del manga, y, obviamente, hubo una gran cantidad de morralla que nos tragábamos felices y contentos…

Pero también hubo mangas de excelente calidad que no gozaron del favor del público y cayeron en el olvido. Uno de ellos fue “Horobi”.

“Horobi” era obra, tanto argumental como gráficamente, de Yoshihisa Tagami, autor de la interesante “Grey” (uno de los primeros mangas publicados por Planeta). En “Grey” demostraba ser un autor diferente al resto, con cierta calidad para armonizar la historia que pretendía contar con su grafismo tan característico.

Pero si “Grey” era la promesa, “Horobi” suponía la realidad. Bajo mi punto de vista fue uno de los manga mejor narrados desde un punto de vista gráfico de todos los que se publicaron en España en esos años. Cierto, la historia era, como mucho interesante, pero el estilo gráfico de Tagami hacía que un servidor siguiera con enorme interés la serie.

“Horobi”, a grandes rasgos, contaba la historia de Zen Amako y Shuichi Aiga, amigos y compañeros de trabajo que se ven envueltos en una trama que engloba sectas enfrentadas, hombres y mujeres con poderes paranormales, mitología japonesa, sueños extraños, monstruos horribles, muertes inexplicables…

Normalmente la gente suele asociar “Horobi” al género de terror, y un vistazo al párrafo anterior debería confirmar esa categorización. Pero “Horobi” es algo más que eso. O quizás algo distinto. Porque básicamente “Horobi” es más thriller que otra cosa. Salpicado con muchas dosis de terror, sí. Y no el típico terror que solemos asociar con el cine y el cómic japonés. “Horobi” es quizás uno de los cómics más sutilmente lovecraftianos de los que he leído.

Y es que, aunque nunca se mencionen entidades como Cthulhu o Yog-Sothoth, se nota un esfuerzo por parte de Tagami para narrar una historia centrada en la mitología japonesa con un toque lovecraftiano que impregna cada una de sus páginas.

Desgraciadamente sólo pudimos disfrutar de ocho números de “Horobi” en nuestro país (el equivalente a un par de tomos de la edición japonesa, que consta de un total de cinco), dejándonos con un amargo sabor de boca. Al menos fue bonito mientras duró.
Ghostwatch

16 febrero, 2010 por David García


El 31 de octubre de 1992, a las 9 de la noche, los ingleses tuvieron la oportunidad de asistir, en la BBC1, a uno de los momentos más impactantes de la historia reciente de la televisión. Se estrenaba “Ghostwatch”, un programa que pretendía investigar en directo el supuesto poltergeist de una casa en los suburbios de Londres.

Mientras en plató desfilaban invitados y se recibían llamadas acerca del tema, una reportera del canal intentaba ahondar en el misterio de la casa, donde según sus habitantes y sus vecinos habitaba un fantasma, llamado Pipes por su costumbre de golpear las tuberías de la vivienda.

A medida que el programa avanzaba el espectador iba descubriendo más cosas acerca del tal Pipes, como que era el espíritu de un perturbado llamado Raymond Tunstall que, a su vez, creía haber sido poseído por el espíritu de una tal Madre Seddons, una asesina de niños del siglo XIX. Y eso sólo era la punta del iceberg, pues faltaba lo peor.

¿Y qué era lo peor? Darse cuenta, cuando el programa estaba en lo más interesante, que la cosa iba en serio. Se recibían llamadas de espectadores que aseguraban haber visto a Pipes en sus televisores, el equipo desplazado a la casa (que contaba con lo mejor de lo mejor en las supuestas técnicas de detección de fantasmas y fenómenos extraños) percibía un aumento notable de la actividad paranormal, en plató crecía la sensación de que todo se les iba de las manos…

Y llegó el temido final. Los fenómenos extraños parecen imparables y cada vez más peligrosos. Uno de los expertos invitados en plató comentó que Pipes estaba canalizando la energía de los millones de espectadores siguiendo en directo el programa para aumentar su temible poder. Las peores predicciones se hicieron ciertas cuando el espíritu es liberado, matando a la reportera, Sarah Greene, invadiendo los estudios de la BBC y, finalmente, poseyendo al presentador, Michael Parkinson.

No creo que haga falta que os tranquilice. Obviamente, nada era real.

“Ghostwatch” era, en realidad, un programa de ficción grabado desde hacía meses. Su creador, Stephen Volk, ideó una miniserie en la que un investigador de lo paranormal y un reportero investigaban una casa supuestamente encantada. En cada episodio se iban descubriendo más detalles hasta que, en el episodio final, rodado como una especie de falso “show en directo”, todo se iba al garete de mala manera.

Al final, dada la imposibilidad de rodar la miniserie tal como estaba previsto, Volk decidió rodar un único episodio como si fuera el último, tal como lo hemos descrito.

Los mandamases de la BBC no las tenían todas consigo y, temiendo la reacción del público, estuvieron a punto de no retransmitir el programa. Al final accedieron, y “Ghostwatch” se estrenó con efectos devastadores…

No importó que el programa estuviera precedido de la carátula de “Screen One” (destinada a programas de ficción como telefilmes), ni el “Written by…” que indicaba bien a las claras que se trataba de una ficción. Las quejas no tardaron en llegar.

Tanto espectadores como prensa escrita se lanzaron al cuello de la BBC por permitir la retransmisión de “Ghostwatch”. Aparentemente, muchos creyeron que la cosa iba en serio, incluso después del abrupto final, cuando la BBC siguió su rutina de transmisiones como siempre tras la supuesta posesión de Michael Parkinson por parte de Pipes. Por su parte, la prensa criticaba la dureza y realismo de algunas escenas. Incluso se llegó a dar un caso de suicidio provocado, en teoría, por el show.

La BBC tomó cartas en el asunto y prohibió la redifusión de “Ghostwatch” durante los siguientes diez años. A día de hoy, habiéndose cumplido de largo esos diez años, “Ghostwatch” sigue sin redifusión “oficial” en la televisión británica, a pesar de contar ya con una edición en DVD.



Juegos con historia (VII): Gabriel Knight: Sins of the Fathers

14 octubre, 2010 por David García



Todo el mundo parece estar de acuerdo en afirmar que los primeros años 90 fueron la época dorada de las aventuras gráficas.

LucasArts fue, sin duda, la reina del cotarro, con obras maestras como “Maniac Mansion”, “Indiana Jones y la Última Cruzada”, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “The Dig”, “The Secret of Monkey Island” y su continuación, o “Day of the Tentacle”.

Pero también hubo otras compañías empeñadas en sacar productos de calidad. De Electronic Arts nos llegó “Sherlock Holmes y el Caso del Escalpelo Mellado”. Infogrames nos ofreció el excelente (pero tremendamente frustrante) “Shadow of the Comet”. Westwood Studios aportó la trilogía “The Legend of Kyrandia” (compuesta por “The Legend of Kyrandia”, “The Hand of Fate” y “Malcolm’s Revenge”), gran opción para iniciarnos en el mundillo. Cyberdreams y Virgin saciaron nuestra sed de títulos inspirados en la ciencia ficción; la primera con “Dark Seed” y “I Have No Mouth, and I Must Scream”; la segunda con “Beneath a Steel Sky”. Y Sierra, aparte de las últimas entregas de la saga King’s Quest, lanzó una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, capaz de codearse con los mismísimos clásicos de LucasArts.

Hablamos, cómo no, de “Gabriel Knight: Sins of the Fathers”.

“Gabriel Knight” fue creado por Tom DeSalvo (programador) y Jane Jensen (responsable de la historia y del diseño del juego).

Jensen, novelista de cierta fama en el mundillo de la ciencia ficción allá en Estados Unidos, había dado sus primeros pasos en el mundo del diseño de aventuras gráficas en Sierra. Podemos encontrar huellas de su trabajo en el primer “EcoQuest” y en la tercera entrega de “Police Quest”. Después, junto a la mítica Roberta Williams, crearía “King’s Quest VI”. El siguiente paso sería diseñar una aventura en solitario…

La historia se centra en el tipo que da título al juego. Gabriel Knight es propietario de una modesta librería en Nueva Orleans, llena de tomos sobre temas que no parecen atraer al gran público (como guías sobre serpientes y tomos de poesía en alemán). Su vivienda es una destartalada habitación que comunica con la tienda mediante una cortina. Junto a Gabriel trabaja su secretaria, Grace Nakamura, recién graduada en una de las prestigiosas universidades de la Ivy League y con un aparentemente brillante porvenir que, sin comerlo ni beberlo, y para escapar de las presiones familiares y sociales, decidió hacer caso a su instinto y tomó la decisión de trabajar para Gabriel en su pequeño antro de mala muerte.




Gabriel observando lo bien que le quedan los estampados a Grace



Gabriel es, además, escritor de novelas de misterio, y Grace, gracias a sus dotes para la investigación y la búsqueda de datos, le resulta de gran ayuda.

La historia en sí empieza con lo que parecen ser unos asesinatos en serie cuyo vínculo parece ser el vudú. Al principio, el interés de Gabriel será acumular información sobre el caso para su próxima novela, gracias a la colaboración de su amigo el Inspector Mosely, encargado del caso.

Pero, poco a poco, Gabriel se verá metido irremediablemente en una trama más compleja de lo que él imaginaba en un principio y de la que le costará mucho salir. Además, esas extrañas pesadillas que tiene cada noche, y que acaban con Gabriel ahorcado de un árbol, ¿acaso no tienen también imágenes relacionadas con el vudú? ¿Habrá alguna relación? Jugad, malditos, si queréis averigüarlo…




¡AAAAAAAHHH!



GK es un juego tremendamente bien escrito y diseñado. Contrariamente a esas aventuras gráficas que te ofrecen una libertad absoluta (o casi absoluta) para moverte por sus escenarios, sin importar lo avanzada que esté la historia, GK se ciñe a unos parámetros más rígidos y definidos.

El juego se divide en varias secciones, correspondientes a los días que transcurren mientras Gabriel avanza en su investigación, y no podremos acceder al día siguiente si no hemos hecho todo lo que se supone que teníamos que hacer en el día actual para hacer avanzar la historia.

Esto, que en la mayoría de aventuras sería motivo de quejas e insultos hacia sus diseñadores, funciona a la perfección en una historia como la de GK.

GK pretende ser una especie de novela (o de miniserie) de misterio interactiva, y para ello usa esa linearidad como una de sus mejores armas para atraer la atención del jugador. Jensen parece ser consciente que un sistema que permitiera más libertad haría que el jugador se disperse y no gozara en plenitud de la historia tal y como la concibe su autora.

El secreto del éxito de GK en ese ámbito es, pues, tremendamente sencillo. Forzando al jugador a seguir un camino determinado para desentrañar los misterios de la historia, Jensen es lo suficientemente lista como para dar la suficiente libertad al jugador en cada uno de los días en los que se divide la acción, dándole así la ilusión de ser responsable de los derroteros de la trama en la globalidad del juego.

GK cuenta con otros puntos fuertes, como la ambientación en una ciudad tan llena de folklore como es Nueva Orleans. La excelente música de Robert Holmes ayuda a adentrarnos en la atmósfera del juego, además de ser bastante variada, con temas que ahondan en la variada tradición musical de la ciudad.




“Me pones un conjuro contra el mal de ojo y un kit para sesiones de vudú… ese que tiene los alfileres incluidos… ¡Ah! ¿Tienes AfterBite?.  Los jodidos mosquitos me están devorando vivo este verano, ¿sabes?”



Pero si GK se ha convertido en un título canónico de las aventuras gráficas se debe, sin duda, a su carismático héroe.

Gabriel Knight es un mujeriego empedernido, con cierto aire indolente y pasota, un temperamento que a veces bordea lo infantil, y, para colmo, a duras penas llega a fin de mes (además de ir siempre despeinado… ¡qué vergüenza!). Pero, como iremos viendo a medida que jugamos, Gabriel tiene un fondo tremendamente amable y tierno (no hace falta más que ver su relación con su abuela…). Sumando todo esto a su evolución como persona al final del juego (y en las continuaciones del mismo), debida a esa subtrama sobre el pasado familiar de Gabriel, ¿quién no querría ponerse en su piel?

Para rematarlo, y como contrapunto, tenemos a Grace.

Grace es, como decíamos, el contrapunto perfecto para un personaje como Gabriel. De buena familia y excelente (según podemos saber) en sus estudios universitarios, Grace es una chica centrada y que parece saber lo que quiere de la vida. Además, parece ser immune a los encantos de Gabriel…




En serio, ¿acaso puede alguna chati resistirse a este apuesto galán?



Los personajes secundarios, para redondear el asunto, están lo suficientemente bien escritos (al menos en el contexto de una aventura gráfica) como para no restar puntos al conjunto.

¿Qué más podemos pedir?

Quizás jugar en la versión CD-ROM del juego, con la que podremos disfrutar de las voces de Tim Curry como Gabriel, Mark Hamill como Mosely, o Efrem Zimbalist, Jr. como Wolfgang Ritter. Eso sin contar la voz de Grace, proporcionada por Leah Remini, a la que algunos conoceréis por su papel en la sitcom “El rey de Queens”, o Leilani Jones, a la que alguno que yo me sé recordará como la voz de Cora Miles en “The Dig”.

Bien es verdad que, como en la mayoría de juegos con voice-acting profesional, las voces suelen ser sobreactuadas, pero aquí, aunque no sean para tirar cohetes, cumplen su función. Incluso resulta sorprendente lo comedido que está Tim Curry (uno espera que a la siguiente línea de diálogo le salga uno de sus histrionismos…)

Bueno, no me queda más que decir que os hagáis con el juego de marras y lo disfrutéis. Y si ya lo jugastéis y hace tiempo que no lo desempolváis, ¿a qué estáis esperando?
Juegos con historia (VI) – Alone in the Dark

13 octubre, 2010 por David García




De la gran cantidad de juegos míticos que surgieron para PC (u otras plataformas de 16 bits) a principios de los 90, pocos son tan merecedores de ese calificativo como el que nos ocupa.

“Alone in the Dark” fue desarrollado por dos franceses, Frédérick Raynal (quien, posteriormente, crearía otro juego de culto llamado “Little Big Adventure”) y Franck de Girolami, para Infogrames, que lo publicaría en 1992.

Tomando como base el tema del horror de influencias lovecraftianas, que también serviría como fondo para las historias de “Shadow of the Comet” o “Prisoner of Ice” (aventuras gráficas que Infogrames publicó en su época de mayor esplendor, tras el éxito de “AITD”), nuestra misión consistía en salir vivos de una mansión encantada, llena de misterios, trampas y enemigos mortales.

Nada más empezar deberemos escoger el personaje que queremos interpretar:

Emily Hartwood, sobrina del pintor Jeremy Hartwood, último habitante de la Mansión Derceto y que fue encontrado ahorcado en el ático. Su propósito será averiguar el motivo tras el suicidio de su tío.

Edward Carnby, investigador privado contratado por un tratante de antigüedades para localizar un piano en el ático de la casa.

Tras una secuencia de inicio en la que veremos como, nada más entrar en la mansión, la puerta de entrada se cierra de golpe tras nuestro (o nuestra) protagonista, nos encontraremos en el ático, donde, en apenas unos instantes, y una vez empezado el juego, empezaremos a ver que pasa “algo” dentro de esa casa.

Nuestro objetivo, por tanto, será sobrevivir mientras encontramos una forma de salir de la mansión, algo que sólo será posible enfrentándonos cara a cara al misterio que acecha dentro de la misma.

Hasta aquí nada nuevo bajo el sol.

“AITD”, sin embargo, disponía de varios ases bajo la manga.

Uno de ellos fue su integración de elementos de las aventuras clásicas (como la exploración y recogida de distintos objetos) con otros más propios de los juegos de acción (como los combates y la posibilidad de ganar o perder puntos vitales).

Sí, en el fondo seguía siendo una aventura, pero ese toque de acción, como luchar con ese zombi que nos acorrala en una esquina, le daba un punto de adrenalina tremendamente necesario y que no hacía más que incrementar la atmósfera de terror que producía el juego.

Otro fue su sorprendente aspecto visual. Personajes y objetos se renderizaron en 3D sobre un fondo fijo en 2D. Esto hacía necesario un ángulo de cámara fijo para combinar a nuestro héroe poligonal con los diferentes fondos fijos del juego. Así se conseguía un aspecto casi cinematográfico que resultaba tremendamente impactante en algunas escenas del juego.

Para acabar es necesario mencionar la atmósfera del juego. Combinando todos los elementos anteriormente mencionados (la tensión de no saber qué te espera al bajar las escaleras, las ominosas tomas de cámara…) junto a otros detalles como los eficaces efectos sonoros, Raynal y Girolami hicieron una auténtica obra maestra del terror.

Obviamente, a día de hoy, ya no produce el mismo impacto, pero en su época, cuando vio la luz, “AITD” supuso nuestra primera incursión no adulterada dentro del terror para ordenador personal.

Infogrames, por su parte, se convirtió en una de las compañías más importantes dentro del mundo videojueguil, codeándose, durante su breve estancia en el Olimpo, con los grandes mitos, como Microprose, SSI, LucasArts, Activision o Electronic Arts.

Tras una excelente segunda parte (que, según algunos, mejora incluso al original), y una más que notable tercera entrega, la saga AITD cedió el testigo a dos mitos modernos como las sagas “Resident Evil” (1996) y “Silent Hill” (1999), que tomaron la premisa iniciada por “AITD”, pusieron más énfasis en la acción, sin perder de vista el aspecto de aventura del juego, y crearon un género, el Survival Horror.

El resto es otra historia…
Películas con historia (I): La noche del demonio

22 marzo, 2010 por David García

Night of the Demon (Jacques Tourneur, 1957)


La película empieza cuando el profesor Harrington acude a casa de Julian Karswell. El profesor ha estado investigando las actividades del culto satanista liderado por Karswell pero, desde que inició sus pesquisas, ha notado una presencia maligna, algo más allá de su comprensión, tras sus pasos. Por lo visto la situación ha llegado a tal extremo que el motivo de su visita es implorar a Karswell que pare. Harrington se ha dado cuenta de la “realidad” de lo que se enfrenta y abandonará su investigación. Karswell le contesta que “algunas cosas son más faciles de empezar que de detener” (nada halagüeño…) y, al dar una ojeada al reloj y darse cuenta de que son las nueve de la noche, procede a echar al aterrado Harrington de su propiedad.

Una hora después, al llegar al garaje de su casa, el profesor divisa una brillante y luminosa nube de humo denso avanzando hacia su casa. Aterrorizado, intenta escapar en su coche pero, con las prisas, se empotra contra un poste eléctrico que le cae encima, destrozando su vehículo. Al intentar salir de él, Harrington ve lo que ha estado tras sus pasos todo este tiempo: un demonio de enorme tamaño, con cuernos, peludo, con una leve semblanza humanoide y grandes alas. El pobre profesor, lleno de pánico, no atina a evitar tocar uno de los cables de alta tensión y acaba electrocutado.

Luego vemos como un psicólogo americano llamado Holden aterriza en Inglaterra. Por lo visto ha venido para liderar la investigación de Harrington y, comprensiblemente, su sorpresa es mayúscula al enterarse de la muerte de su colega la noche anterior. Más sorprendente aún para Holden es darse cuenta de que prácticamente todo el mundo, incluyendo sus colegas científicos, parecen creer que la muerte de Harrington se debió a circunstancias sobrenaturales relacionadas de algún modo a su investigación sobre el culto de Karswell. No es algo que le siente muy bien a Holden, cuyo punto de vista es extremadamente materialista y escéptico, como es de rigor en los científicos de las películas antiguas.

En su primera noche en la ciudad recibe una llamada de Karswell, que parece atribuirse el mérito de la muerte de Harrington. Holden empieza a creer que Karswell usó algún tipo de sugestión mental para hacer creer al profesor que tenía poderes sobrenaturales auténticos, haciendo que éste se acabara matando por accidente debido al pánico. Sí, algo cogido por los pelos, pero más plausible que la idea de Karswell invocando a un demonio de verdad para acabar con él.

A continuación, Holden conoce a la sobrina de Harrington, Johanna, quien también cree que Karswell es el responsable. Ha estado leyendo el diario de su tío y en sus páginas ha encontrado pasajes inquietantes. Uno de ellos se refiere a cómo Karswell le metió entre sus papeles un trozo de pergamino con escritura rúnica que, al ser descubierto, voló de sus manos, como si tuviera vida propia, y acabó en la chimenea, consumiéndose en las llamas. Harrington creía que el pergamino era una vieja maldición druidica, que significaba que iba a morir al cabo de dos semanas al dar las diez de la noche.

Lo interesante es que, algo antes en la película, Holden se había encontrado cara a cara con Karswell, y éste le había entregado una tarjeta de visita en la que se puede leer “In memoriam, profesor Harrington, dos semanas concedidas” en una especie de tinta que desaparece sin dejar rastro a los pocos instantes de leerse. En esa ocasión Karswell había anunciado a Holden que su muerte llegaría en tres días, al dar las diez de la noche.

Obviamente, Johanna y Holden acaban descubriendo que Karswell ha metido un pergamino con runas entre sus papeles. Éste, al igual que el pergamino de Harrington, también parece tener vida propia pero, al estar colocada la pantalla en la chimenea, consiguen recuperarlo y evitar su destrucción (detalle éste realmente importante según sabremos en las secuencias finales de la película…). A medida que la trama transcurre queda cada vez más claro que Karswell es un brujo de verdad, y que ha puesto una maldición auténtica sobre ambos científicos para evitar que sus actividades salgan a la luz…

“La noche del demonio” fue dirigida por Jacques Tourneur, el mismo que dirigió “La mujer pantera” en 1942. Sus intenciones de querer hacer de esta película algo igual de ambiguo se notan bien a las claras. El público debía acabar preguntándose si Karswell era realmente un brujo o, simplemente, un hombre con la inteligencia necesaria para comprender, y usar, el poder de la sugestión mental. Pero Tourneur no pudo hacer la película que deseaba y tenía en mente cuando el productor, Hal E. Chester, insistió en que debía, por todos los medios, aparecer un monstruo en la película. Es innegable que, para su época, y sin tener en cuenta su animación, se trata de un monstruo tremendamente convincente (aunque a día de hoy resulte un poco risible), pero la clave del éxito de la película no reside en el monstruo en sí, sino en lo que su aparición supone.

Al hacer aparecer al demonio en los primeros minutos de película se consigue que el espectador se preocupe por lo que le pueda suceder a Holden. Nos sentimos con ganas de reconducirle por el buen camino, hacerle que crea. En ese sentido, resulta sorprendente que casi todos los personajes que aparecen se tomen la noción de lo demoníaco y lo sobrenatural como algo real o plausible, algo que, por norma general, se suele dar más en los films de fantasía y terror japoneses que en el cine europeo y americano. Es una situación pensada para aislar a nuestro protagonista en el contexto de la película. Nadie comparte su exagerado escepticismo, empezando por sus colegas y acabando por el público, pasando por la sobrina de Harrington. Todos le aconsejan que se tome en serio la posibilidad de la existencia de los demonios y de la realidad de las maldiciones, y nosotros, como público, queremos que reaccione, que cambie de actitud, no precisamente por caernos bien, sino por esa condescendencia que el espectador suele mostrar hacia los personajes de las películas cuando sabe más acerca de lo que sucede que éstos.

Pongamos que Tourneur se hubiera salido con la suya. La película no hubiera funcionado tan bien puesto que, entonces, sin monstruo a la vista, nos hubiéramos visto obligados a ponernos del lado de Holden, un personaje que, en ocasiones, bordea la antipatía. Como espectadores nos hubiéramos sentido incómodos en esa situación y no hubiéramos tardado mucho en despreocuparnos por su destino y, consecuentemente, de la película en sí.

Gracias, Hal E. Chester.