sábado, 31 de octubre de 2015




Juegos con historia (VII): Gabriel Knight: Sins of the Fathers

14 octubre, 2010 por David García



Todo el mundo parece estar de acuerdo en afirmar que los primeros años 90 fueron la época dorada de las aventuras gráficas.

LucasArts fue, sin duda, la reina del cotarro, con obras maestras como “Maniac Mansion”, “Indiana Jones y la Última Cruzada”, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “The Dig”, “The Secret of Monkey Island” y su continuación, o “Day of the Tentacle”.

Pero también hubo otras compañías empeñadas en sacar productos de calidad. De Electronic Arts nos llegó “Sherlock Holmes y el Caso del Escalpelo Mellado”. Infogrames nos ofreció el excelente (pero tremendamente frustrante) “Shadow of the Comet”. Westwood Studios aportó la trilogía “The Legend of Kyrandia” (compuesta por “The Legend of Kyrandia”, “The Hand of Fate” y “Malcolm’s Revenge”), gran opción para iniciarnos en el mundillo. Cyberdreams y Virgin saciaron nuestra sed de títulos inspirados en la ciencia ficción; la primera con “Dark Seed” y “I Have No Mouth, and I Must Scream”; la segunda con “Beneath a Steel Sky”. Y Sierra, aparte de las últimas entregas de la saga King’s Quest, lanzó una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, capaz de codearse con los mismísimos clásicos de LucasArts.

Hablamos, cómo no, de “Gabriel Knight: Sins of the Fathers”.

“Gabriel Knight” fue creado por Tom DeSalvo (programador) y Jane Jensen (responsable de la historia y del diseño del juego).

Jensen, novelista de cierta fama en el mundillo de la ciencia ficción allá en Estados Unidos, había dado sus primeros pasos en el mundo del diseño de aventuras gráficas en Sierra. Podemos encontrar huellas de su trabajo en el primer “EcoQuest” y en la tercera entrega de “Police Quest”. Después, junto a la mítica Roberta Williams, crearía “King’s Quest VI”. El siguiente paso sería diseñar una aventura en solitario…

La historia se centra en el tipo que da título al juego. Gabriel Knight es propietario de una modesta librería en Nueva Orleans, llena de tomos sobre temas que no parecen atraer al gran público (como guías sobre serpientes y tomos de poesía en alemán). Su vivienda es una destartalada habitación que comunica con la tienda mediante una cortina. Junto a Gabriel trabaja su secretaria, Grace Nakamura, recién graduada en una de las prestigiosas universidades de la Ivy League y con un aparentemente brillante porvenir que, sin comerlo ni beberlo, y para escapar de las presiones familiares y sociales, decidió hacer caso a su instinto y tomó la decisión de trabajar para Gabriel en su pequeño antro de mala muerte.




Gabriel observando lo bien que le quedan los estampados a Grace



Gabriel es, además, escritor de novelas de misterio, y Grace, gracias a sus dotes para la investigación y la búsqueda de datos, le resulta de gran ayuda.

La historia en sí empieza con lo que parecen ser unos asesinatos en serie cuyo vínculo parece ser el vudú. Al principio, el interés de Gabriel será acumular información sobre el caso para su próxima novela, gracias a la colaboración de su amigo el Inspector Mosely, encargado del caso.

Pero, poco a poco, Gabriel se verá metido irremediablemente en una trama más compleja de lo que él imaginaba en un principio y de la que le costará mucho salir. Además, esas extrañas pesadillas que tiene cada noche, y que acaban con Gabriel ahorcado de un árbol, ¿acaso no tienen también imágenes relacionadas con el vudú? ¿Habrá alguna relación? Jugad, malditos, si queréis averigüarlo…




¡AAAAAAAHHH!



GK es un juego tremendamente bien escrito y diseñado. Contrariamente a esas aventuras gráficas que te ofrecen una libertad absoluta (o casi absoluta) para moverte por sus escenarios, sin importar lo avanzada que esté la historia, GK se ciñe a unos parámetros más rígidos y definidos.

El juego se divide en varias secciones, correspondientes a los días que transcurren mientras Gabriel avanza en su investigación, y no podremos acceder al día siguiente si no hemos hecho todo lo que se supone que teníamos que hacer en el día actual para hacer avanzar la historia.

Esto, que en la mayoría de aventuras sería motivo de quejas e insultos hacia sus diseñadores, funciona a la perfección en una historia como la de GK.

GK pretende ser una especie de novela (o de miniserie) de misterio interactiva, y para ello usa esa linearidad como una de sus mejores armas para atraer la atención del jugador. Jensen parece ser consciente que un sistema que permitiera más libertad haría que el jugador se disperse y no gozara en plenitud de la historia tal y como la concibe su autora.

El secreto del éxito de GK en ese ámbito es, pues, tremendamente sencillo. Forzando al jugador a seguir un camino determinado para desentrañar los misterios de la historia, Jensen es lo suficientemente lista como para dar la suficiente libertad al jugador en cada uno de los días en los que se divide la acción, dándole así la ilusión de ser responsable de los derroteros de la trama en la globalidad del juego.

GK cuenta con otros puntos fuertes, como la ambientación en una ciudad tan llena de folklore como es Nueva Orleans. La excelente música de Robert Holmes ayuda a adentrarnos en la atmósfera del juego, además de ser bastante variada, con temas que ahondan en la variada tradición musical de la ciudad.




“Me pones un conjuro contra el mal de ojo y un kit para sesiones de vudú… ese que tiene los alfileres incluidos… ¡Ah! ¿Tienes AfterBite?.  Los jodidos mosquitos me están devorando vivo este verano, ¿sabes?”



Pero si GK se ha convertido en un título canónico de las aventuras gráficas se debe, sin duda, a su carismático héroe.

Gabriel Knight es un mujeriego empedernido, con cierto aire indolente y pasota, un temperamento que a veces bordea lo infantil, y, para colmo, a duras penas llega a fin de mes (además de ir siempre despeinado… ¡qué vergüenza!). Pero, como iremos viendo a medida que jugamos, Gabriel tiene un fondo tremendamente amable y tierno (no hace falta más que ver su relación con su abuela…). Sumando todo esto a su evolución como persona al final del juego (y en las continuaciones del mismo), debida a esa subtrama sobre el pasado familiar de Gabriel, ¿quién no querría ponerse en su piel?

Para rematarlo, y como contrapunto, tenemos a Grace.

Grace es, como decíamos, el contrapunto perfecto para un personaje como Gabriel. De buena familia y excelente (según podemos saber) en sus estudios universitarios, Grace es una chica centrada y que parece saber lo que quiere de la vida. Además, parece ser immune a los encantos de Gabriel…




En serio, ¿acaso puede alguna chati resistirse a este apuesto galán?



Los personajes secundarios, para redondear el asunto, están lo suficientemente bien escritos (al menos en el contexto de una aventura gráfica) como para no restar puntos al conjunto.

¿Qué más podemos pedir?

Quizás jugar en la versión CD-ROM del juego, con la que podremos disfrutar de las voces de Tim Curry como Gabriel, Mark Hamill como Mosely, o Efrem Zimbalist, Jr. como Wolfgang Ritter. Eso sin contar la voz de Grace, proporcionada por Leah Remini, a la que algunos conoceréis por su papel en la sitcom “El rey de Queens”, o Leilani Jones, a la que alguno que yo me sé recordará como la voz de Cora Miles en “The Dig”.

Bien es verdad que, como en la mayoría de juegos con voice-acting profesional, las voces suelen ser sobreactuadas, pero aquí, aunque no sean para tirar cohetes, cumplen su función. Incluso resulta sorprendente lo comedido que está Tim Curry (uno espera que a la siguiente línea de diálogo le salga uno de sus histrionismos…)

Bueno, no me queda más que decir que os hagáis con el juego de marras y lo disfrutéis. Y si ya lo jugastéis y hace tiempo que no lo desempolváis, ¿a qué estáis esperando?

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